Популярные статьи

воскресенье, 21 июня 2015 г.

Создание Wolfenstein: The New Order

Бойцовский клуб на вершине мира

Внимание! Перед вами вольный перевод объемной статьи Расса Питса о процессе создания игры Wolfenstein: The New Order. Я осмелился взять на себя скромную ответственность по переводу этого замечательного материала на русский язык, дабы о нем узнало как можно большее количество людей. Если же вы желаете ознакомиться с оригиналом, опубликованным на сайте Polygon, то вам следует перейти по этой ссылке. Приятного чтения!



Йенс Маттис, креативный директор
На полу, занимая практически все свободное пространство, постелены мягкие маты. Спортивные тренажеры, гантели, турники — все аккуратно расставлено в одном углу. Итак, я нахожусь в подвале офиса студии MachineGames, в шведском городе Уппсала.
Утопая в матах и оставляя на них пыльные следы, я пересек комнату. В воздухе так и витает терпкий запах — запах агрессии и тестостерона. Боевой аромат.
Креативный директор MachineGames Йенс Маттис, приведший меня сюда, улыбается — сотворить из этого помещения настоящий бойцовский клуб было его идеей.
Каждый божий день Маттис и еще несколько сотрудников спускаются сюда и, ведомые инструктором боевых искусств, выпускают пар. Не обходится и без инцидентов. Так, в прошлом году Маттис получил повреждение глазницы, а причиной тому было неудачно исполненное оборонительное движение. Маттис признается, что эта оплошность стала для него уроком на всю жизнь.
За несколько часов до этого мы сидели с ним на крыше студии, основателем и соучредителем которой он является (причем буквально — именно Йенс разработал макет будущего здания MachineGames). Я спросил его о том, существуют ли какие-нибудь правила в их бойцовском клубе.
Маттис многозначительно улыбнулся и, щурясь от яркого северного солнца, посмотрел на чудесный городской пейзаж, открывавшийся перед нами. Вдалеке виднелись два монументальных сооружения — кафедральный собор Уппсалы и Уппсальский замок, умиротворяюще глядевшие друг на друга с прилегающих холмов. Старинная легенда гласит, что пушки на крыше замка направлены лишь в одну сторону — в сторону собора.
— Правила? — сказал Маттис, склонив голову набок. — У нас нет никаких правил.


Беседа с Уиллитсом за чашечкой кофе и демон-паук в копировальной
MachineGames только что закончили работу над Wolfenstein: The New Order. Скорее всего, когда эта статья увидит свет, диски с игрой уже успеют заполонить прилавки магазинов, а ты, дорогой читатель, наверняка будешь нещадно рубить гитлеровцев направо и налево. Процесс разработки занял у шведов целых четыре года, причем, к созданию версий для консолей нового поколения они приступили буквально за считанные месяцы до финального релиза, поэтому у разработчиков было недостаточно времени на их полировку.
Несмотря на то, что The New Order является частью проверенной временем франшизы, как MachineGames, так и Bethesda Softworks (издатель игры), шли на определенный риск, т. к. выпускать в наше непростое время шутер от первого лица с глубоким (для данного жанра, конечно же) сюжетом и многочисленными заимствованиями из механики образца середины 90-х — крайне опасное предприятие.
"Многоликий" Би-Джей Блажкович
Именно эта самая стилизация под 90-е и может загубить весь проект. И чем именно она вызвана? Желанием разработчиков отдать дань уважения нетленной классике или необходимостью для всего остального геймплея? Кто знает. Единственное, что не вызывает никаких нареканий, так это сценарий, ведь над The New Order трудились люди, некогда состоявшие в Starbreeze Studios, студии, благодаря которой, напомню, на свет появились такие шедевры, как The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay и The Darkness. А в них с сюжетом был полный порядок.
— Не хочу, чтобы это прозвучало как пустой треп, но главная сила нашей студии — это ее директора и их послужной список, — говорит Андреас Оджерфорс, старший геймплей-дизайнер MachineGames. — Грубо говоря, The New Order состоит из двух вещей — перестрелок и сюжета, постоянно двигающего игрока вперед. Оба эти элемента — наши мощнейшие козыри в рукавах.
Оджерфорс пришел в MachineGames в 2011 году, когда те только начали прорабатывать концепт своей будущей игры и совершали первые неловкие шаги в освоении обширного инструментала движка id Tech 5. До этого он работал в Funcom над MMO Age of Conan и несколькими другими проектами, преимущественно сюжетно-ориентированными квестами.
— Сюжет — это альфа и омега нашей игры, — признается Андреас. — Не совру, если скажу, что самая важная часть The New Order — это его сеттинг, альтернативная вселенная, в которой разворачиваются события игры. Для нас важно, чтобы игрок смог проникнуться этой атмосферой, чтобы он действительно ощущал себя в шкуре Би-Джея и думал, что это именно он, а не Блажкович, сражается в данный момент с толпами нацистов. Это главная задача нового Wolfenstein. И благодаря нашим ветеранам, мы справимся с ней, я верю.
MachineGames практически полностью состоит из таких старожилов индустрии, как Оджерфорс, и подавляющее большинство из них — выходцы из Starbreeze. Не будь их — не было бы и MachineGames.
— Нас было семеро парней и все родом из мрачной-премрачной северной Швеции, — делится со мной Маттис историей о происхождении Starbreeze.
"Мрачная-премрачная северная Швеция"
Маттис вступил в ряды Starbreeze практически с момента ее основания. За 11 лет своего существования, студия прошла длинный путь от маленькой конторы, в которой трудилось семь человек, до компании с мировым именем. Но в 2009 году, когда весь персонал Starbreeze был охвачен работой над Syndicate, Маттис, Йерк Густафссон, Фредрик Люнгдаль, Джим Челлин, Кьелл Эмануэльссон, Майкл Винн и Магнус Хогдал (основатель студии и гениальный программист) приняли решение отправиться в свободное плавание и основать свою собственную студию — MachineGames. Ясно, что в Starbreeze не ожидали подобной выходки, и потеря таких талантливых сотрудников достаточно больно ударила по ним, однако, студии удалось довольно-таки быстро оправиться и перенаправить свою деятельность в правильное русло — Payday 2 и Brothers: A Tale of Two Sons яркое тому подтверждение. А вот MachineGames повезло куда меньше, более того, уже на первый год своего существования она была крайне близка к закрытию.
— Где-то на протяжении первых полутора лет мы просто придумывали всякие идеи для будущих игр, а потом ходили с этими концептами к разным издателям, — говорит Маттис.
Но везде разработчиков ожидали только неудачи и разочарования.
В это самое время ZeniMax Media приобрела id Software со всей ее интеллектуальной собственностью (Doom, Quake и Wolfenstein, конечно же).
Маттис сотоварищи обратились со своими задумками к Bethesda, но и тут разработчиков встретили отказом. Однако им неожиданно предложили поработать над одним из IP, принадлежащем id.
— Помнится, я спросил: "А кому принадлежат права на "Вольфа"?", — рассказывает Маттис. — Они ответили: "Никому". Мы вежливо попросили их передать нам эти самые права.
Маттис набил свою геймдизайнерскую руку на модах к Quake. Он даже состоял в одной команде модмейкеров, которая называлась The Cavern. Теперь представьте себе удивление Йенса, которому любовь к играм привила id, когда ему предложили поработать над одной из игр культовой студии! Он чувствовал себя словно во сне, сбывшемся наяву.
Но все его фантазии разбились о суровую действительность — MachineGames была на грани банкротства, и разработчикам пришлось продать собственные дома, чтобы получить возможность и дальше заниматься любимым делом. Поднакопив денег, они отправились в Техас, чтобы встретиться c парнями из id.
— Мы позвонили в звонок, дверь открылась, и на пороге появился сам Тим Уиллитс, — вспоминает Маттис. — Наверно, он самый прекрасный человек на свете.
Приезд в городок Мескит, что в пригороде Далласа, стал поворотным моментом в жизни Маттиса. Буквально несколько недель назад они мучились из-за нехватки средств для существования, а теперь находятся в гостях у людей, благодаря которым и решили заняться созданием игр. Настоящее чудо, не иначе.
Мы стояли в парадной и просто глазели по сторонам. Каждый кусочек стены был облеплен наградами, которые они получили за долгие годы своей деятельности. Их было так много, что часть пришлось убрать на полки, но и там для них было недостаточно места. Рядом была дверь в копировальную, она была приоткрыта, ну я и решил заглянуть внутрь. Черт, я буквально ошалел, увидев в углу фигурку демона-паука из Doom. Это была та самая фигурка, которую они вылепили для создания спрайтов в игре. Забавно, что они хранили у себя эту скульптуру. Выстави ее на интернет-аукционе — и кругленькая сумма считай у тебя в кармане. А они просто хранили ее в копировальной.
— Вы даже не представляете себе, что значит для меня та самая поездка в Штаты, — признается Йерк Густафссон, управляющий директор MachineGames. — Помню, что когда мы зашли внутрь, Тим Уиллитс пошел приготовить нам кофе. Это было просто невообразимо. Тим был неотразим. Потом нам выделили рабочие места, мы сели за компьютеры и я помню, как отправил письмо домашним, в котором хвалился тем, у кого находился в гостях. Они были очень впечатлены, конечно же.
Руководство id поверило в силы авторов The Darkness и The Chronicles of Riddick, и те, полные радости и надежд, вернулись домой. Однако, Уиллитс и компания дали шведам напоследок одно напутствие — новый Wolfenstein должен обязательно создаваться на движке id Tech 5.
В ноябре 2010 года контракт был подписан. С этого момента MachineGames, уже как подчиненная ZeniMax Media, приступила к разработке Wolfenstein: The New Order.
Комната для motion-capture, где было отснято большинство внутриигровых видео


Отражается обратно
— Наверно, я самый главный хиппи тут, — откровенничает Густав Грефберг, старший саунд-адвайзер MachineGames, а также инструктор по йоге.
Он очень гордится своей работой над The New Order, ведь именно он записал все звуковые эффекты для игры, в т. ч. и звуки выстрелов.
— Так как мы записывались в огромном помещении, у нас получились очень сочные звуки с наличием эха, — говорит Густав. — Благодаря этому мы сумели добиться в игре ощущения пространства... При выстреле немалую часть звука дает не только сама пушка, но и окружение, от которого звук отражается и эхом возвращается назад.
Грефберг был соучредителем Starbreeze. В MachineGames же он занимается звуковыми эффектами и аудиодизайном, а в свободное от работы время обучает азам йоги своих коллег и посетителей его магазина на углу студии. Смуглая (по меркам скандинавов) кожа, белоснежные волосы, мягко струящиеся по плечам, внушительных размеров медальон (символ из "Бесконечной истории") на груди — таков внешний вид Густава Грефберга, самого здорового и подтянутого разработчика из всех, что я видел.
Выполняя мою вежливую просьбу продемонстрировать что-нибудь эдакое, он вскочил со стула и через несколько мгновений уже находился в стойке, которую еще называют толасана — это когда нужно стоять на руках, приняв при этом позу лотоса.
— Примерно так я избавляюсь от стресса, — рассказывает Густав, с легкостью выйдя из этой тяжелой позиции. — Перво-наперво, вы должны признаться самому себе, что у вас стресс, потому что большинство людей даже не подозревают, что в данный момент они могут находиться в состоянии душевной подавленности. Потом, когда вы осознали, что у вас стресс, необходимо отыскать выход напряжению. Некоторые считают, что вот сейчас проделаю специальную дыхательную зарядку и все пройдет. Нет, лучше всего банальная медитация — для расслабления и очищения собственного сознания. Знаете, очень помогает, особенно когда вы занимаетесь какой-то творческой деятельностью. Если в вашей голове творится настоящая суматоха, конечно же, вам будет трудно сосредоточиться на работе. Но лекарство я уже вам подсказал.
Когда Магнус Хогдал, Кьелл Эмануэльссон, Маттис, Густафссон и др. покинули Starbreeze, Грефберг остался, чтобы закончить работу над Syndicate, а потом, и над Brothers: A Tale of Two Sons. Среди всех сотрудников MachineGames точка взгляда Густава на раскол, произошедший в Starbreeze, самая уравновешенная, если можно так выразиться. Я не знаю, чем именно это обусловлено: то ли тем, что Грефбергу удалось побывать по обе стороны баррикад, то ли тем, что он йог.
Густав признается, что отношения между Starbreeze и EA стали портиться как раз во время создания Syndicate, и многие сотрудники начали задумываться над тем, стоило ли студии жертвовать своей независимостью в угоду вящей стабильности.
Отношения с издателем не заладились с самого начала, т. к. наше видение проекта не совсем согласовывалось с их видением. Никто из них по-настоящему не чувствовал дух игры, в отличие от нас. В конце концов, нам пришлось работать как на автопилоте, креатив и т. п. вещи были просто отметены в сторону. Было примерно так: раздавался голос робота: "Мы заплатим вам, если вы сделаете для нас игру", а мы отвечали: "Хорошо, мы все сделаем". Нам постоянно приказывали: "Пришлите демо", "Покажите то-то и то-то". Конечно же, в студии возрастало негодование. Поэтому я и не обвиняю ни одну, ни другую сторону. Я вижу, что виноваты не разработчики, а издатель, своим постоянным давлением доведший их до внутреннего раскола. Прискорбно, но это довольно частая практика в индустрии. Часть сотрудников покидает студию в надежде создать свою, да так, чтобы никакие издатели не имели бы над ними власти.
— Первая вещь, которую ты осознаешь как независимый разработчик, — бизнес не прощает ошибок, — делится своими мыслями Ларс Йоханссон, глава производства MachineGames. Как и Грефберг, Йоханссон остался в Starbreeze после ухода отцов-основателей, чтобы помочь довести Syndicate до финального релиза. Но в отличие от Густава, ему все-таки не хватило терпения (наверно, потому что он не йог) и вскоре он переметнулся в стан MachineGames.
— Вам приходится постоянно платить, иначе вы просто не выживете, — продолжает он. — Вы находитесь в состоянии постоянного стресса. А если вы владеете публичной компанией, то вам придется постоянно расширяться, становиться все больше и больше, чтобы довольная ухмылка не сходила с лица акционеров. И в итоге бизнес вас поглощает, а вы забываете, ради чего, собственно, ступили на эту дорожку. Создание игр просто отходит на второй план.
Йоханссон — настоящий фанатик своего дела. Для него не имеет никакого значения, что за игру они делают — ему важно лишь, чтобы процесс не останавливался ни на минуту и был в итоге доведен до победного конца. Ну, и чтобы по пути никто не умер.
— Я пришел к этим людям из-за того, что увидел, как они работают над чем-то. Чем-то стоящим. Я рад, что мы завершили эту игру. Диски уже загружают в коробки, и вскоре каждый сможет ознакомиться с плодами нашей работы. И мне без разницы, что за игру мы сотворили, главное, что мы выполнили все поставленные задачи. Большего я и не требую.
Йоханссон был одним из самых видных представителей шведской демо-сцены в 90-х гг. прошлого века. На пару с друзьями он основал 03 Games. Первой игрой новоиспеченных разработчиков стала космическая RTS The Outforce, до боли похожая на Total Annihilation.
— Помню, у нас тогда была взломанная копия Microsoft Project, и мы такие: "А давайте сделаем свой план!" Мы распечатали расписание и повесили его на стену. Нас всех просто переполняла гордость. А через неделю пришлось сорвать его. В тот момент мы осознали, что делать игры не так уж и просто.
Несмотря на все трудности, The Outforce все же увидела свет и даже принесла небольшую прибыль своим создателям. Но дела 03 Games становились хуже день ото дня, и единственным выходом из этого затруднительного положения было объединиться с другой компанией. Как раз в это время Starbreeze нуждалась в талантливых сотрудниках. Таким образом, Йоханссон и присоединился к Маттису, Густафссону и др.
— У них были просто сумасшедшие идеи... И Магнус со своими технологиями. Но им не хватало собранности.
Обе студии слились воедино здесь, в Уппсале, тем самым образовав ядро будущей MachineGames.


Гидроциклы
Удивительно, но Йенс Маттис совершенно не производит впечатления хвастливого человека. Напротив, он очень скромен, даже немного чопорен. Передвигается Йенс неторопливо, чуть-чуть сгорбившись. Во время разговора постоянно улыбается, кивает и никогда не перебивает своего собеседника. Тем не менее, под его скандинавской невозмутимостью прячется безумный творец.
В первый же день своего пребывания в Уппсале я услыхал две истории, освещающие персону креативного директора MachineGames с двух противоположных сторон.
Первая история посвящена гидроциклам, вторая — о монетах. Начну с первой.
Одной из причин, из-за которых Маттис выбрал именно это место для постройки будущей штаб-квартиры MachineGames, было то, что оно находилось всего в двух кварталах от его дома. А у Йенса не было автомобиля, и он не мог позволить себе каждый день ездить на работу на другой край города. Также Маттис лично занимался планировкой здания MachineGames, и одним из его требований было такое расположение коридоров и комнат, чтобы пространство для окон было максимально возможным.
Но все это было мелочью по сравнению с навязчивым желанием Йенса приобрести аквабайк.
— Несколько лет назад я впервые получил отпуск, — говорит он. — Там был прокат водных мотоциклов, ну я и решил рискнуть... Знаешь, у меня нет водительских прав, и я никогда не имел дела с подобными штуками... Первое, что я понял, сев на гидроцикл, — разгоняется он чертовски быстро! А потом вдруг, откуда не возьмись, на моем пути появилась группа дельфинов! В-общем, это был незабываемый (и немного мокрый) опыт! А потом я подумал: "Хм, а может и себе прикупить такую вещицу?"
Но была одна проблема: обычно водные мотоциклы перевозят на автомобильных прицепах. А у Маттиса не было ни машины, ни гаража, в котором он мог бы хранить гидроцикл.
Вдруг в голову Йенса пришла идея: сесть на автобус в Экольнском заливе, что является частью озера Меларен; доехать на нем до Стокгольма; купить гидроцикл, и уже на нем по озеру вернуться в Уппсалу.
— Если бы я купил гидроцикл в стокгольмском магазине (в Уппсале они не продавались), то смог бы упросить кого-нибудь спустить его в воду (до Меларена там рукой подать). А на воде добраться до Уппсалы — легче легкого. После этого мне нужно было лишь получить место в гавани, и все — считай, летнее убежище для моего гидроцикла найдено. А когда наступит зима, я снова по озеру прибуду в Стокгольм и отдам аквабайк магазину на хранение. Главное, что мне совсем не понадобится тачка. Сказано — сделано. И все было замечательно вплоть до того самого момента, когда я осознал, что постоянно давать кому-то прокатиться на гидроцикле — не очень удобно. Тогда я решил заиметь себе еще один гидроцикл, чтобы их у меня стало два.
Таков Йенс Маттис.
Как я уже говорил, весеннее солнце слабо прогревало Уппсалу. Жители города впитывали каждый его лучик. Они знают, что это временно. Зима все равно наступит, рано или поздно. Даже в теплые дни ранней весны холодная пора не отступала окончательно — она как бы затаивалась в тени.
А в MachineGames робко праздновали свой нынешний успех.
Несмотря на все эти аквабайки и бойцовский клуб, Маттис отчетливо понимал, как ему чертовски повезло — и как в один день Фортуна может отвернуться от него.
А мы, тем временем, незаметно подошли ко второй истории о Маттисе, в которой немалая роль отведена и Йерку Густафссону.


Каменщик и культурист
Густафссон — левел-дизайнер-самоучка. А еще он каменщик. Вернее так: он, в первую очередь, каменщик, а уже потом левел-дизайнер.
Густафссон не похож на других геймдизайнеров. В детстве у него не было ни компьютера, ни консоли. Несколько раз ему удавалось поиграть у кого-нибудь дома, но основным его увлечением был стрелковый спорт. После девятого класса он окончательно забил на школу, а все свое свободное время уделял игре в местной хоккейной команде.
Когда он заработал свои первые деньги, то потратил их на покупку... попугая. Странное решение, не правда ли?
— Я хотел научить его говорить, — оправдывается Йерк. — Я увидел говорящего попугая по телеку и захотел себе точно такого же.
Друзья уговорили Густафссона приобрести ПК (с 90-мегагерцовым процессором Pentium). Они же помогли ему и включить его. Но вот проблема: бедный Йерк не знал, как эта штуковина выключается. Он попросил о помощи своего соседа-культуриста.
Когда трудности с включением и выключением были преодолены, Йерк сконцентрировался на играх. Приобретя в ближайшем магазине диск с Quake, он осознал, что влюбился в детище id Software окончательно и бесповоротно. Исследовав игру вдоль и поперек, Густафссон переключился на редактор уровней. Программа была несложна в освоении, и уже через несколько месяцев Йерк стал левел-дизайнером. Попугай же остался в прошлом.
Йерк Густафссон, управляющий директор
— Он пришел ко мне, такой здоровый и весь в масле, — вспоминает Густафссон, — и научил меня выключать компьютер, потому что я ни черта не смыслил в этом. Я сидел с непонимающим лицом и такой: "Чтобы его выключить, нужно нажать кнопочку "Старт"? Что за хрень?" Тогда для меня ПК был тайной за семью печатями.
Как и Маттис, Густафссон занимает сразу несколько должностей в MachineGames. Он и управляющий директор, и исполнительный продюсер The New Order, а еще он занимается дизайном уровней и оружия. Настоящий человек-оркестр. Кстати, именно он настоял на том, чтобы новый Wolfenstein был выполнен в стилистике шутеров начала 90-х, ведь именно тогда Йерк со своим Pentium 90 впервые познакомился с чудесным миром видеоигр.
— Шкала здоровья, шкала брони, — сообщает Густафссон. — Мне кажется, что эта олдскульная схема отлично работает и по сей день. Думаю, мы нашли идеальный баланс между различными подходами к прохождению игры. Wolfenstein может быть как типичным современным боевиком, так и настоящим шутером старой закалки. Лично я, конечно же, за последний вариант.
Если Маттис — сердце MachineGames, то Йерк — ее голова. Он служит неким якорем для студии, не давая творческому гению Йенса выйти за границы разумного. За исключением одного короткого периода, когда Маттис работал над Syndicate, а Густафссон — над Dark Athena (сиквелом к The Chronicles of Riddick), они трудятся плечом к плечу уже на протяжении целых 15 лет, всегда разделяя обязанности поровну: проработка геймплея достается Йерку, а повествования — Йенсу.
— Мы знаем, какие аргументы лучше всего приводить в споре, — откровенничает Густафссон, — мы знаем, как свести конфликт на нет. Мы знаем, когда обсуждение стоит приостановить, а когда — возобновить. Мы знаем друг друга так хорошо... Конечно же, между сюжетом и игровым процессом идет непрерывная война, но... Знаете, я считаю, что эта война необходима. Не будь ее, одна из сторон просто-напросто задавит собой другую.
Йерк считает, что в The Darkness в этой битве одержало победу повествование, что не самым благоприятным образом сказалось на геймплее. В случае же The New Order оба друга уверены, что пришли к необходимому консенсусу.
Проведя время с Густафссоном и Маттисом, приходишь к осознанию того, что по отдельности они способны на невообразимое, но, будучи вместе, им приходится жертвовать своими творческими амбициями в угоду плодотворного компромисса. Или, если вспомнить историю о монетах, забыть о стыде и собственном достоинстве, просто чтобы помочь друг другу.


Вторая история
Маттис вздохнул, когда я попросил его рассказать эту историю. Он не любит делиться этим случаем с другими, но ответить отказом на мою просьбу не смог. Он начал таким тихим голосом, что я едва мог разобрать слова.
В то время MachineGames была как никогда близка к закрытию. Денег почти не было. Густафссон переехал на север, в дом, который когда-то построил его отец, т. к. больше не мог позволить себе жить в Уппсале. Единственной вещью, которую он не взял с собой, была коллекция монет (обычная карманная мелочь, не более того), хранившаяся в картонной трубе (такими упаковывают бутылки с шотландским виски).
Труба была забита ими доверху. Но ни Густафссон, ни Маттис не осмелились взять эти монеты, сходить в банк и обналичить их. Мысль о том, что им придется идти по улице с таким огромным количеством мелочи, а потом стоять в очереди к банкомату, вгоняла обоих в краску. Два взрослых мужчины не могли преодолеть свою стеснительность.
Но Йерк был в отчаянии, и Маттис понимал, что должен помочь ему. Он решился отнести коллекцию в банк. Йенс высыпал монеты в пластиковый пакет и отправился на улицу. Но оказавшись среди толпы, он запаниковал. Волнение охватило его, руки начали потеть. Ему казалось, что каждый прохожий смотрит на него, и Маттис буквально телом ощущал их презрительные взгляды. Каждый шаг до банкомата давался ему с нечеловеческим трудом. Он сосредоточился на мысли, что должен сделать это, сделать ради лучшего друга.
Но он не смог.
По прошествии нескольких лет, сидя в кафе, Маттис показывает место, где уронил пакет с деньгами. Это старинная булыжная мостовая в самом центре средневековой Уппсалы.
Маттис споткнулся, пакет выскочил из его рук, картонная труба распахнулась, и монеты покатились по мостовой. Теперь все вокруг точно смотрели на него. А Йенсу хотелось от стыда забиться в щель между булыжниками и никогда оттуда не вылезать.
Монеты были везде. Маттис тут же принялся подбирать их, а несколько добросердечных прохожих вызвались помочь ему. Сказав им, что могут оставить собранную мелочь себе, Йенс вскочил и побежал по направлению к банку.
За вычетом щедрых чаевых своим спасителям, Маттис получил после обналичивания около тысячи долларов США. Этой суммы было достаточно для того, чтобы Густафссон смог вернуться в Уппсалу еще на несколько месяцев.
А потом ZeniMax предложила разработчикам поработать над Wolfenstein, и MachineGames была спасена. И Густафссону уже не нужно было никуда уезжать.


Непосредственная угроза насилия
— Я получил СМС-ку от Йенса: "Это великолепно, черт возьми".
Эти слова принадлежат Томми Тордссону, нарратив-дизайнеру Wolfenstein: The New Order. А сообщение, о котором он упомянул, датировано апрелем 2012 года, когда работы над игрой были в самом разгаре.
СМС была написана Маттисом после того, как он увидал сцену в поезде и персонажа, придуманного Томми, — фрау Энгель.
— Я чувствовал, что, помимо уже ставшего традиционным для серии Тотенкопфа, нужен был еще один антагонист. Потом я подумал, что лучше всего обставить первую встречу с этим злодеем (точнее, злодейкой) в спокойной обстановке, когда внимание игрока ничто не отвлекает. Тогда вы можете хорошенько изучить персонажа, понять его характер, определить привычки. И я так вдохновился этой затеей...
В этой самой сцене игрок, управляя Блажковичем, идет по салону нацистского поезда, когда его неожиданно останавливает фрау Энгель и приглашает пройти т. н. "тест на чистоту крови". Би-Джею не остается ничего другого, кроме как согласиться. Этот момент наглядно демонстрирует то самое идеальное слияние геймплея с повествованием, о котором неустанно твердили разработчики, а еще это самая любимая сцена Тордссона.
— Когда баланс между геймплеем и сюжетом нарушается, игрок начинает чувствовать, что теряет контроль над историей, — поясняет Томми. — Мы всегда должны быть настороже, постоянно следить, чтобы равенство сохранялось. Не покажется ли игроку, что мотивация главного героя для него не понятна? Не подумает ли он, что протагонист в данный момент поступает неправильно, иррационально? Это просто непомерный труд, честно говоря.
Сцена в поезде развивается неспешно. Энгель аккуратно раскладывает перед Блажковичем несколько карт. На каждой карте нарисованы определенные картинки. Вкрадчивым голосом фрау начинает задавать Би-Джею вопросы, а тот, в свою очередь, должен указать на ту карту, которая, по его мнению, лучше всего подходит в качестве ответа на поставленный вопрос. Рядом с картами лежит пистолет, и при желании игрок может выбрать и его, но Энгель ласково предупреждает нашего героя, чтобы тот "не принимал поспешных решений". Бабушка — божий одуванчик, если не принимать во внимание тот факт, что она оберштурмбаннфюрер СС.
— Мы знали, что Би-Джей окажется в поезде. Мы знали, что ему надо будет пройти через салон, чтобы добраться до кабины, где его поджидала Аня. Нужно было лишь вставить какое-то событие на пути Блажковича к девушке. Поэтому мы и придумали эту интересную сцену. И нам удалось добиться такого высокого градуса напряженности даже без непосредственной угрозы насилия.
Маттис рассказывает мне, почему решил заняться боевыми искусствами. Однажды он посмотрел одно шведское ТВ-шоу, в котором два мужчины путешествовали по всему миру в поисках экзотических боевых техник.
— Мне всегда казалось, что боевые искусства донельзя тупы. А потом я увидел по телеку этих парней, и... Они были такими простыми, искренними. У них не было ни эгоцентризма, ни мачизма. Когда они останавливались в гостинице, то запросто могли спать на одной кровати. А я ведь думал, что боевые искусства — это сплошная агрессия и позерство. В итоге, я не на шутку заинтересовался.
Проведя бессчетное количество часов за постижением основ бразильского джиу-джитсу, Маттис осознал, что в мире не существует ничего труднее боевых искусств. Но он решил идти до победного конца.
— Я поставил все на карту. Понимаешь, это не командный вид спорта, поэтому, кроме себя, винить больше некого. Когда ты терпишь неудачу... Знаешь, это тотальный крах, я не представляю себе, что может быть постыднее поражения на матах. Когда же ты одерживаешь победу... Ты чувствуешь себя словно на вершине мира. Это настоящий спорт в самом наичистейшем виде.
Маттис закуривает очередную сигарету.
— Перво-наперво, это противостояние умов. Если тебе удалось перехитрить соперника — значит, ты победил. И именно поэтому я так люблю этот вид спорта.
Йенс Маттис сидел под лучами яркого северного солнца на крыше студии, которую он основал. В это время внутри здания находились десятки людей, которых он вдохновил на создание игры, затратившей четыре года их жизней. Я смотрел на него и ломал голову в догадках: чем же руководствуется этот человек, откуда черпает силы для безостановочного движения вперед по жизни? А потом понял — это желание перехитрить леди Жизнь и преодолеть все трудности, которые она любит подкидывать всем нам.
Подозреваю, что и сам Маттис, сидевший напротив меня, думал о том же.

Комментариев нет:

Отправить комментарий